ゲームが人々が自分自身と世界についてどう考えるかに挑戦する驚くべき方法
まだゲームTheStanleyParableから。
クロウズクロウズクロウズ

初心者向けガイド は、目標や目的のない物語のビデオゲームです。 代わりに、それは精神が解きほぐされるのを遅らせている人の物語を語ります。 その過程で、うつ病、孤独感、自己不信の問題に触れます。

すべてがうまくいき、その人をキャラクターとして見なくなった瞬間を覚えていますが、誰かが私と同じ感情的な苦闘を経験しています。 ゲームが鏡を掲げて、自分の認識を根本的に変えたように感じました。 私は、社会的検証に対するこの絶え間ない必要性と、時にはまったく意味がないときに意味を見つけたいという願望を抱いていました。 ゲームに参加することで、動揺したり、今日まで持ち歩いているレッスンを受けたりすることはないと思いましたが、実際に参加しました。

ビギナーズガイドを体験する前から、やりがいのある体験を生み出すためのゲームに魅了されていました。 ロジックパズルや単収縮反射の観点から挑戦することを意味するのではなく、世界、ゲーム、さらには自分自身についての私が見たり、考えたり、感じたりする方法に疑問を投げかける経験です。

ゲームは私たちに挑戦します

同様の反応を引き出す私のお気に入りのゲームのいくつかは 火の見、火の見張り役としてプレイするウォーキングシミュレーター、Papers Please、権威主義政府の入国管理官で誰が入国できるかを決めるゲームです。 それぞれが、プレーヤーの入力とメカニズム(ゲーム内のルールのシステム)を通じて、非常に多様な視点に挑戦するエクスペリエンスを提供し、ゲームに固有のエクスペリエンスを可能にします。

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ヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)の研究者の仕事のおかげで、ゲームは示唆に富む、または反省的な体験を生み出すことができることを私たちは知っています トム・コールとマルコ・ギリーズ。 ゲームの学者の間 ジュリア・ボップ、エリサ・メクラー、クラウス・オプウィス ゲームが罪悪感や悲しみなどの否定的な感情を引き起こす可能性があることを発見しましたが、それでもどういうわけか、全体的に肯定的であるが感情的に挑戦的な経験をもたらします。


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ありふれたものから地平線を壊すものまで、これらの経験の視点を困難にするものの核心をつかむために、私はプレーヤーに彼らの経験を詳細に記録し、報告し、開梱させました。 ぼくの 最初の研究 プレーヤーがゲームを操作する方法を変える小さなユーレカタイプの瞬間を特定しました。 私はこれらの「マイクロトランスフォーメーションリフレクション」の例にラベルを付けました。マイクロは、誰かの世界観を壊さないという意味ですが、プレーヤーの行動を変えることを考えると、それでもトランスフォーメーションです。 この例は、罪のない人を殺した後に極度の罪悪感を感じ、ゲームの残りの間誰も殺さないようにしたプレーヤーです。

多くの参加者は、道徳、予定説、自由意志、正義、真実のトピックについて哲学的になり始めました。 たとえば、ある参加者は次のように述べました スタンリー寓話プレイヤーをナレーターと戦わせることで「第四の壁」を打ち破り、自分たちの生活の中での選択をどれだけコントロールできるかに直面させました。 これは、ナレーターがゲームでの選択についてどのように述べたかに完全に触発されたとプレーヤーは言いました。

彼らが私たちにどのように挑戦しているかを知る

私は現在、これまでに実施した最大の研究を募集しています。 Redditに広告を投稿しました ゲーム専用のフォーラム 潜在的に視点に挑戦するゲームを10週間にわたってプレイし、日記をつける参加者を探しています。 私は500〜126人の参加者がいる中途半端な反応を期待していましたが、翌朝、XNUMX以上の賛成票(基本的に投稿の視認性を向上させるのが好き)、XNUMXのコメント、そして新しい参加者の大規模な流入に目覚めました。 これは、これらの経験がいかにありふれたものであり、なぜそれらがさらに研究する価値があるのか​​を示すさらなる証拠です。

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コメントは、何らかの方法でプレイヤーに挑戦した膨大な数のゲームに関する議論でいっぱいでした。 あるユーザーは、ダークファンタジーゲームの経験について次のコメントを残しました Hellblade: Senua’s Sacrifice:

私はゲームが私にゲームがしたような感覚を残したことがありませんでした。 クレジットが転がり始めたとき、私は文字通り何分間も言葉を失いました。 最終的なカットシーンの象徴性に気づき始めたとき、私を襲ったようなカタルシス的な感情を説明することは不可能です[(ゲームの物語を締めくくる完成時に表示されるビデオ)]。 それまで感じていた緊張感がすべて消えて、なんとも言えない素晴らしさで泣き出したようでした。

精神病と一緒に暮らす経験を反映するように設計されたゲームは、明らかに感情的に挑戦的な経験を提供し、人生を変えるスペクトルの終わりに潜在的に落ちる困難な感情を引き起こしました。

私は研究の半分以上を終えており、11人の参加者を集めて彼らの経験について詳細に話しました。 私のすべての研究を通して、ゲームがどれほど影響力があるかは明らかであり、私の研究が、ゲームが人々の思考や感情に挑戦できる強力な方法を明らかにし続けることを願っています。

著者について会話

マシューウィットビー、IGGI博士課程の学生、 ヨーク大学

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