ウェアラブルは毎日の歩みを進めるのに十分なモチベーションを提供しないかもしれませんが、少しの競争はうまくいくかもしれません。
研究者は、行動の洞察、ポイントやレベルなどのゲーム要素、サポート、コラボレーション、競争などの社会的要素を組み合わせて、職場の身体活動プログラムで非常に良い結果を生み出しました。 しかし、STEP UPと呼ばれる研究がゲーム要素をオフにしたとき、競技グループの参加者だけがより高いレベルの身体活動を維持しました。
「ゲーミフィケーションと ウェアラブルデバイス 職場のウェルネスプログラムやデジタルヘルスアプリケーションで一般的に使用されていますが、行動に関する洞察と社会的インセンティブをより適切に組み込むことにより、健康行動への影響を改善する機会があります」医学およびヘルスケア管理の。
「行動的に設計されたゲーミフィケーションプログラムは、ウェアラブルデバイスのみを使用したコントロールグループと比較して、身体活動の大幅な増加につながることがわかりました。 9か月のトライアル期間中、競技部門の平均的な人は、コントロールしている平均的な人よりも100マイルほど歩きました。」
毎日の手順
6か月間、米国600州のデロイトコンサルティングLLPのおよそ40の従業員が身体活動プログラムに参加しました。 肥満または太りすぎとして分類された各参加者には、参加者にフィードバックを提供するウェアラブルデバイスを介して記録された歩数で、毎日のパーソナライズされた歩数目標がありました。 研究者は4つのグループを形成しました。1つは参加者が自分の目標とデバイスのみを持ち、もう3つはゲームが自分の目標に関連付けられているグループです。
「ゲーミファイド」グループは、ポイントと異なるティア、または「レベル」を達成できます。
重要なことに、研究者は行動経済学の原則を使用するようにゲームを設計しました。 これには、開始する前にすべての参加者がコミットメント契約に署名し、毎日の目標を達成することを誓約し、目標を達成できなかった場合に得られるのではなく前もって割り当てられたポイントを失うことに同意し、毎週「新たなスタート」をすることが含まれます新しいポイントのセットを使用します。 さらに、ゲームには5つのレベルがありました。 各参加者は、目標達成に基づいて進行または退行を可能にする中央で開始されました。 研究者は、家族間で同様のアプローチをテストした以前の臨床試験のすべての要素を適合させました。
ゲーミフィケーションされた各グループは、社会的要素を中心としていました。 サポートグループの参加者は、参加者がステップの目標を達成し、励ましや動機付けを提供できるかどうかを毎週通知する「スポンサー」を選択しました。
研究者は、コラボレーショングループを3つのチームに分割しました。 毎日、チームを代表するメンバーをランダムに選択し、前日に目標を達成した場合、チーム全体がそのポイントを維持しました。
また、研究者は、競合グループを3つのクラスターに分割し、それぞれのランキングを互いに比較した週次リーダーボードメールを受信しました。
誰がメリット?
6か月の介入の間に、競争グループによるゲーミフィケーションは、コントロールよりも1日あたり920ステップ多く身体活動を増加させました。これは大きな違いです。 また、サポートとコラボレーションにより、689および637のステップがそれぞれ制御よりも1日あたり大幅に増加します。
研究のアーム間の本当の違いは、ゲーミフィケーションがオフになってから3か月後に現れました。 競争グループの参加者のみが持続的な効果を確認し、コントロールと比較して569の1日あたりのステップが増加しました。 元のコラボレーションとサポートの両方の従業員は、コントロールグループより多くのステップを平均しましたが、どちらも重要ではありませんでした。
研究者は、人口統計学、性格タイプ、およびソーシャルネットワークを含む幅広い特性に関して各参加者から収集されたデータが、研究の次のステップの鍵になると言います。
「ほとんどの介入は万能型として設計されており、1つの介入が大規模な集団に展開されます」とPatel氏は言います。 「たとえプログラムが平均して機能していても、多くの参加者は利益を得られない可能性があります。 次のステップは、この試験のデータを使用して、適切な介入を適切な人に一致させるために将来使用できる行動プロファイルを作成することです。」
著者について
デロイトコンサルティングとペンは、この研究に資金を提供しました。 自工会内科.
情報源: ペン
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