ビデオゲームは脳性麻痺の子供を助けることができる

ビデオゲームは脳性麻痺の子供を助けることができる
子供の理学療法:ハイテクのソリューション リー健康.

脳性麻痺(CP)は、最も一般的な小児期の身体障害であり、 34,000オーストラリア人、およびより多く 全世界の17人.

この状態は、発達中の脳が幼児の動きや姿勢に影響を及ぼすために怪我をしているときに生じるが、感覚(視覚、聴覚、触覚)および認知(思考)も含むことができる。 平均して、CPの発生率は、500生年月日ごとに、または18時間ごとに1回、新しい症例が発生することを意味します。 CPの治療法はなく、生涯にわたる状態です。

CPを有するほとんどの子供は、その機能を維持または改善するために、継続的な療法および運動が必要である。 典型的な治療プログラムは脚を対象としており、子供が独立して移動することができ、手と腕があるので、子供は日常生活の活動、例えばドレッシング、摂食および操作の対象となることができます。

これらの運動は、筋肉および四肢の協調、制御および運動の範囲を改善するために必要である。 しかし、運動のメリットと潜在的な治療上の利点にもかかわらず、意味のある治療で子どもをCPに魅了することは困難です。 ほとんどのエクササイズと同様に、彼らは仕事として見られます。

この分野への私の関心と私の博士課程のテーマは、CPを持つ子どもたちがどのように手を使うのかということです。 CPを持つほとんどの子供は、通常、支配的な手、すべての活動に常に使用するもの、非支配的な手を持っています。 非優性の手は、その特定の手の機能を改善することにより、全体的な子供のより大きな独立へとつながるはずであるので、ほとんどの治療の標的である。

まただ 一般に認められた CPを持つ子供は触覚の合図にあまり敏感ではない。 つまり、接触感覚はあまり敏感ではなく、自分の手が宇宙のどこにあるのかを知ることは難しく、これは固有感覚と呼ばれます。

子どもがCPを積極的に使い、両手に注意を集中させる活動を通して、手の感覚や機能を改善することが可能かどうかは疑問でした。 これを行うには、非常に魅力的でアクセス可能なアクティビティが必要でした。 ゲームのように。

深刻なゲーム

最近では、MicrosoftのXboxやソニーのプレイステーションなど、家庭に少なくとも1つのゲームコンソールが設置されています。 しかし、私たちはおそらくそれを楽しく演奏します。

しかし、もしゲームが別の目的を持つことができたら? 高得点ではなく、参加についての詳細はどうでしょうか? 私たちが健康と身体能力を改善するために戦うことができたら?

ようこそ、世界の "シリアスゲーム":主な目的が純粋な娯楽ではないゲーム。 1つのサブカテゴリは、身体能力と健康を改善するために特別に作られた「エキサゲーム」とも呼ばれる健康ゲームです。

による 研究1990の後半からCPを持つ子供たちに深刻なゲームが使用され、モチベーションが高まることが示されています。

しかし、以前に報告されたこれらの研究のいずれも実際に触覚感覚を改善しようと試みたものはなかった。 代わりに、彼らは運動機能に焦点を当てた。 優れた機能的転帰のためには適切な運動機能や感覚機能が必要であるという証拠があるので、これが私の博士号の焦点となりました。 私は、CPを持つ子供たちの手の感覚や機能を改善するためのゲームシステムを設計し、試用することにしました。

私は、私たちが何を呼んでいるかを開発したチーム 「OrbIT」ゲームシステム。 これは、限定された手機能を持つ子供のためのカスタム設計、家庭ベース、アクセス可能なゲームシステムです。

システムは2つの部分に分かれています:すべてのカスタムメイドのコンピュータゲームを実行するラップトップと、アクセシビリティを促進する球形または球形のコントローラ、そして子供が各ゲームとやりとりする方法です。

ゲームの1つは、プレイヤーが樹木の枝を避けながら、樹皮とコインを収集するためにリスを終わりのない樹木の上に誘導することです。 もう一つは、納屋、風車、サイロ、その他の航空機を避けながら、1922複葉機を田舎に飛ばすことです。

コントローラは操作が簡単で、細かい指の操作は必要ありません。 それにはスマートセンサーが内蔵されており、デバイス上の手の位置を監視し、さまざまなゲーム活動に応じて振動します。

子供がゲームプレイ中にスマートセンサーから手を離すと、システムは一時停止し、プレイを続行したい場合はコントローラーに手を置かなければなりません。 私たちはこれが、両手がコントローラに常に関わっていることを保証するための非常に強力な方法であることを発見しました。これは治療の必要条件です。

ゲームセラピー

We トライアルされたOrbIT アデレードでは6週間、CPとその家族と一緒にいる子供たちが数多くいます。

共通のテーマは、おそらくOrbITが同等の競技場を提供する最初のゲームシステムであったため、OrbITが兄弟間の社会的交流を改善したことです。 この設計により、手の不自由の有無にかかわらず子供たちはOrbITをプレイすることができ、CPを持つ子供は、手の機能が限られていることによるパフォーマンスの低下を心配する必要はありませんでした。

ほとんどの子供は自宅でOrbITを愛し、試練の終わりにそれを返すことを望んでいませんでした。 この経験の後、親はいくつかの奨励的な観察を行いました。試合中に1人の子供がゲームのプレイを改善するために姉とゲーム戦略を話すように話していました。 もう1人の子供は、ディスカッション・ポイントになったときにダイニングルームのテーブルでOrbITを見たときに、障害についての訪問者と「彼のCP」と話し始めました。 別の親は、彼女の息子がコントローラを使用することによってかなりの手の制御を学んだことに留意した。

研究の観点から、我々の研究は、触覚感覚の変化を検出するという観点からは不十分であり、最終的な結論を導き出す前に大きな試行を行う必要があることを意味する。 しかし、我々の研究は、分析の結果、肯定的な結果を確認した。 全体として、子供の非支配的な手は、試行が始まる前と比較して、試練後の手動操作および手の機能の試験の間に良好に機能した。

ゲームはさまざまなアプリケーションに使用されており、 鮮やか特に、アクセシビリティが考慮されている場合。 拡張現実と組み合わせると、驚くべき例が見られます 摂取 (大衆の魅力を考える ポケモンゴー).

技術が向上し、スマートデバイスが普及するにつれて、ゲームもそうなるでしょうが、プレーヤーが高い得点を得たいからではありません。 人々は彼らの健康、幸せそして個人的な発展のために賭博になるでしょう。会話

著者について

David Hobbs(リハビリテーションエンジニアリングの講師と博士候補) フリンダース大学

この記事は、最初に公開された 会話。 読む 原著.

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