先生の指導なしに、世界のすべての技術はまったく役に立たない放課後のプログラミング授業中にこっそりビデオゲームをする Technology Access Foundation の学生。 遠山健太郎、CC BY

数年前、私はシアトルの非営利団体で放課後クラスを教えました。 テクノロジー アクセス財団 (TAF)、 恵まれない背景を持つ子供たちに STEM 教育 (科学、技術、工学、数学) を提供します。 私の生徒は8歳から11歳で、小学生を教えるのは初めてでした。

TAF のスタッフが考案したカリキュラムには、プログラミング、ロボット工学、オーディオ編集を探求するためのラップトップを使った実践的な対話が含まれています。 コンピューター サイエンスの博士号を持ち、上級生を指導した幅広い経験があるので、それは簡単だと思いました。

それは全くの別物でした。

学生が自分のデバイスを頻繁に操作できるようにするために、私は講義を避け、代わりに学生が自分で作業できるようにし、私がテーブルからテーブルを回って個別にサポートしました。 私の願いは、子供たちに自分のペースで学ぶ機会を与えることでした。

しかし、学生たちは別の考えを持っていました。 私が一人に注意を向けた瞬間、他の人たちはビデオゲームを始めました。 シラバスがどれほど栄養価の高いものであっても、彼らは派手なグラフィックスと効果音の認知的キャンディーに惹かれました。


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TAF で私が直面した問題は、どこでも親や学校が直面する難問の小さなバージョンでした。それは、テクノロジーによる気晴らしを避けながら、子供たちをテクノロジーの世界に備えるにはどうすればよいでしょうか?

インドでの気晴らし

私がこの問題に初めて遭遇したのは約 XNUMX 年前、インドででした。 当時、私は研究チームのリーダーでした。 マイクロソフトリサーチ バンガロールで。 私のグループは、コンピューティング テクノロジーが貧しいコミュニティを支援できる方法を模索しました。 教育は私たちの焦点の XNUMX つでした。

インドの公立学校の多くはコンピューター室を誇っていましたが、資金が限られているため、PC が 40 ~ XNUMX 台しかないことがほとんどでした。 クラスの人数が XNUMX 名以上の場合、必然的に子供たちが各マシンの周りに群がり、ほとんどの子供たちがマウスやキーボードにアクセスできないことを意味しました。

私たちは、XNUMX 台の PC に複数のマウスを装備し、それぞれのマウスに画面上に付随するカーソルを表示するという革新的な方法を試しました。 MultiPoint と呼ばれるこのカスタマイズされた教育ソフトウェアにより、複数の生徒が同時に対話できるようになりました。

MultiPoint は学生の間で人気でした。 対照試験 いくつかの演習では、学生が XNUMX 人で PC の前に座っているときでも、PC を独り占めしているときと同じくらい多くのことを学ぶことができることを示しました。

しかし、このアイデアを他の学校にも導入しようとすると、行き詰まってしまいました。

私たちがよく遭遇した問題の 15 つは、教師がテクノロジーの仕組みに圧倒されてしまうということでした。 専任の IT スタッフがいない場合、または自身で十分なトレーニングを受けていない場合、20 分のクラスの最初の 50 ~ XNUMX 分は PC をセットアップするために費やすことになります。

テクノロジーの可能性がどのようなものであっても、実際には学習に時間が費やされていました。

テクノロジーの増幅の法則

私たちが実行した他の数十のプロジェクトでも同様のことが起こりました 教育, 農業, ヘルスケア 等々。 優れた設計を目指して私たちが最善の努力を払ってきたにもかかわらず、コンピューティング テクノロジー自体は、コストを削減したり、教育を改善したり、組織をより効率的にしたりすることはできませんでした。

教師はデジタル コンテンツを使用するだけで向上したわけではありません。 管理者は、賢いガジェットによってより優れた管理者になったわけではありません。 そして、コスト削減と思われる機械を使用しても予算は増加しませんでした。

私たちが協力した非営利団体の CEO、アヌラグ・ベハール氏は次のように述べています。 それを置く 簡潔に:

「最良の場合、ソリューションとしての[デジタル テクノロジー]への魅力が、本当の問題から目をそらしてしまうのです。」

シリコンバレーの誇大宣伝とは反対に、マシンはどこで使用されても一定の利益をもたらすわけではありません。 その代わり、 テクノロジーは根底にある人間の力を増幅させる – 有益なものと同じくらい非生産的なもの。 私の本、 オタクの異端:テクノロジーのカルトから社会的変化を救うでは、なぜテクノロジーだけでは深刻な社会問題を解決できないのかを詳しく説明しています。

他の研究者も同様のパターンを発見しました。 カリフォルニア大学アーバイン校、研究者、 マーク・ワルシャウアー、同僚と一緒に ミケーレ・ノーベル とリーアン・ストーンは、この課題を次のように要約しています。 彼の論文:

[低所得] 学校にコンピュータとインターネット接続を設置すること自体は、これらの学校が直面する深刻な教育課題にほとんど対処しません。 設備の提供に重点を置くと、他の重要なリソースや介入から注意が逸れてしまう限り、そのような重点は実際には逆効果になる可能性があります。

言い換えれば、デジタル ツールは、適切に運営された学習環境の取り組みを強化することはできますが、機能不全に陥っている学校の目標から目をそらすことによって害を及ぼします。

増幅原理は個人レベルにも当てはまります。

子どもたちは学習意欲と手っ取り早いご褒美への親近感の両方を持っており、デジタル支援はその両方を増幅させます。 百科事典と魅力的なおもちゃ(教育的なものであっても)のある部屋に残された子供たちが、幼稚園から高校までの教育という知的な山に自力で登頂できると想像する人はほとんどいないでしょう。

学生にコンピューティング デバイスを渡し、自習を期待することは、事実上、そのような部屋に放置されているのと同じです。 による厳密な調査 経済学者ロバート・フェアリー & ジョナサン・ロビンソン は、学生に無料で提供されるラップトップがいかなる種類の教育上の利益ももたらさないことを発見しました。

言い換えれば、テクノロジーは優れた教育法を強化することができますが、真の学習のための質の高い成人向け指導を回避する方法はありません。

人が第一、テクノロジーが二番目

TAFでは幸運なことに、良いマネージャーとロールモデルとなる素晴らしい教師数人に恵まれました。 彼らは私にいくつかのルールを設けるよう勧めました。 たとえば、デモンストレーションを行っているときは常に画面を閉じるように学生に指示しました。 ノートパソコンが早く来たらゲームを始めないように、ノートパソコンでの自由時間を禁止しました。 そして、授業中にビデオゲームをしているのが見つかった人は、私のマネージャーに送られ、二言三言の懲戒処分を受けました。

これらのルールを実行するのは最初は困難でしたが、幼い子供たちは大人のしっかりした指示に慈悲深く反応します。 数回のクラスで生徒たちは新しいクラス文化に慣れ、学習活動に集中し始めました。

私が学んだのは、コンピューターに関する授業であっても、画面時間を最大化することが目的ではないということです。 最初の要件は適切な考え方、つまり生徒の集中的な動機付けと有能な大人の監督です。

テクノロジーが人間の力を増幅させるのであれば、テクノロジーによって良い結果をもたらすためには、まず適切な人間の力が整備されている必要があります。

会話著者について

遠山健太郎外山健太郎はミシガン大学のテクノロジーとグローバル開発の准教授です。 彼は『オタクの異端: テクノロジーカルトからの社会変革の救出』の著者です。 情報通信技術と開発の研究者

この記事は、最初に公開された 会話。 読む 原著.

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