子供の遊び:スクリーンゲームはまだ「本物の」遊びですか?
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遊びは 健康な子供時代、これを通じて子供たちは社会的、コミュニケーション、認知的および身体的スキルを発達させます。

子供の遊びはその状況に適応します。 最近子供たちは取り入れています パンデミック関連のテーマを遊びに取り入れる、 といった コロナウイルスタグ、ポイントは、できるだけ多くの子供たちに「感染させる」ことです。 遊びは子供たちの助けにもなる 喪失感を処理する パンデミックに関連しています。

遊び場、プレイデート、プレイセンターがメニューから外れることが多く、多くの親子がデジタルゲームに頼って遊んでいます。 しかし、子供たちのスクリーンの使用は依然として 不安 & 紛争 多くのご両親に。

私たちの最近の調査では、子供たちがデジタル空間で現実世界の遊びを模倣していることがわかりました。 これは、パンデミックの最中に子供たちが見逃す可能性があるものの代わりに、スクリーン プレイが役立つことを意味します。

デジタルプレイはまだプレイ中

調査によると、画面上でのプレイは、画面外でのプレイと同じスキルの多くを構築します。 これも 空間的および認知的スキル、 と同様 学習 & 創造性.


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しかしと比較して 非デジタル 遊びます、私たちはまだデジタル空間での遊びについてほとんどわかっていません。

2018 年には、 753人のメルボルンの両親の調査 子供たちがどんな種類のデジタル ゲームを、どのデバイスで、誰と遊んでいたかを調べます。 53 歳から 6 歳の子供の 8%、68 歳から 9 歳の子供の 12% が Minecraft を積極的に遊んでいました。 半数以上が週に XNUMX 回以上プレイしています。

In Minecraftの、プレーヤーは、デジタル ランドスケープを一種の仮想プレイグラウンドとして使用して、構築したり、生き残るために戦ったり、想像力豊かなプレイに参加したりできます。 オフラインでもオンラインでも、XNUMX 人で、または他の人と、さまざまなデバイスでプレイできます。

調査以来、メルボルンの 6 世帯の 8 ~ XNUMX 歳の子供たちの Minecraft の遊びを徹底的に研究してきました。 私たちは子供たちとその両親にインタビューし、Minecraftのプレイを何時間も記録しました。 私たちは、子供たちがさまざまな種類の重要な遊びをしているのを見ました。

1996年、理論家ボブ・ヒューズは 16の異なるタイプを識別しました 遊びの。 これらには以下が含まれます

  • 社会演劇 「学校」や「家族」で遊ぶなど、子供たちが日常のシナリオを演じるところ

  • 象徴的な遊び 棒がほうきや刀になるなど、子供たちが物を使って他の物の代わりをするところ

  • 創造的な遊び 子供たちが色、形、質感、空間認識を利用して構造や芸術を生み出すところ

  • 劇的な遊び 子供たちがポップスターのように振る舞うなど、人気のあるメディアコンテンツを遊びに取り入れます

  • 自発運動 ブランコに乗ったり、木に登ったりするような、動きの喜びとめまいの感覚が行動の鍵です。

Minecraft で子供たちがやっていることの一部と、それがどのようにこれらの遊びのカテゴリに分類されるかを以下に示します。

  • XNUMX 人の子供が、双子の赤ちゃんを持つカップルのふりをしながら、映画館とバニングスの金物屋を完備した町の建設に取り掛かりました (社会劇)

  • 子供たちは画面上の「エメラルド」を電話として指定し、ゲーム空間で遠くにいる他のプレーヤーと話すには、XNUMX 人のプレーヤーがエメラルドを「保持」している必要があると主張しました。 彼らは、「リング、リング、リング」などの電話の慣習に従い、誰かが「こんにちは」と言ってくれるのを待っていました (象徴的な遊び)。

  • 子供たちは画面の内外で自発的な歌と踊りに突入し、テキスト チャットで兄弟をからかう (コミュニケーション プレイ)

  • 子供たちは、建築時にデザインと美学に関して慎重な選択をしました。 ゲーム内で電気のように機能し、建造物を光らせたり動かしたりできる「レッドストーン」を使って、奇妙で素敵な機械を作った(創作遊び)

  • 何人かの子供たちがスクリーンのキャラクターを空高く飛ばし、「ウィー!」と泣きながら倒れてもらいました。 また、トロッコの線路でできた「ローラーコースター」の上を疾走する姿も見られ、めまい感や動きのスリルを感じさせてくれました(自走遊戯)。

  • 一部の子供たちは、YouTube ビデオのスタイルで自分のプレイをコメントしたりドラマ化したりしながら、YouTuber のふりをしました (ドラマティック プレイ)。

画面上でのプレイと物理的な空間でのプレイには、マイナスとプラスの両方の明らかな違いがあります。 Minecraft の「ケーキを作る」には、本物のケーキを作るのと同じ感覚と細かい運動体験は含まれません。 また、Minecraft の地形を走り回っても、主要な筋肉群は機能しません。 しかし、Minecraft で子供たちが高い建物から飛び降りても、怪我をする危険はありません。

また、デジタルであろうとなかろうと、あらゆる種類の体験を提供する遊び活動はないことに注意することが重要です。 あ 遊び活動の「変化食」 最高です。

物理的な封鎖、デジタルの自由

保護者は、Roblox、Minecraft、Fortnite、および子供が遊んでいる他のデジタルスペースの世界で何が起こっているかをメモして、子供たちの画面上の遊びの世界をよりよく理解することができます。

彼らと遊ぶことは、これを行うための XNUMX つの良い方法です。 しかし、すべての親がその欲求を持っているわけではなく、子供たちは親にタグ付けされることを望まないかもしれません。 したがって、親は、子供が特定のゲームについて好きなことについて質問することができます。 最近のプレイ セッションで何が起こったか。 デジタルと非デジタルの遊びとイベントの間のつながりに注意してください。

子供は持っています プレイする権利。 その権利を確実に守るのは大人の責任です。 これは、多くの子供たちの遊びの世界が劇的に変化した場合に特に重要です。

  eSafetyコミッショナー Web サイトには、オンライン プレイをできる限り安全で楽しいものにするための、保護者向けのさまざまなリソースがあります。会話

著者について

ジェーン・マヴォア、デジタル ゲームでの子供の遊びを研究する博士号候補者、 メルボルン大学 & マーカス・カーター、デジタル文化の上級講師、SOAR フェロー、 シドニー大学

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