コロナウイルスのパンデミック時にビデオゲームをプレイすることで孤独感を緩和する方法 オンラインゲームコミュニティは、交際と社会的刺激を提供できます。 (シャッターストック)

世界中のコミュニティが屋内にとどまり、肉体的距離をとる措置を講じることを求められているため、孤立感と孤独感がより一般的になる可能性があります。 身体的距離の潜在的な社会的および心理的影響と戦うために、多くの人々がビデオゲームに目を向けています。

ビデオゲームはかつて広く認識されていました 本質的に反社会的。 しかし、世界保健機関、 あまりにも多くのゲームのリスクについて警告しています, 最近リリースされた#PlayApartTogether、主要なゲームスタジオと提携して、人々が家にいるよう奨励しています。

世界的なパンデミックが存在しなくても、 ビデオゲーム市場は驚異的な規模です、映画や音楽業界をはるかに超えています。 人々は、リラクゼーション、逃避、そしてもちろん(楽しい)など、さまざまな理由でビデオゲームをプレイしますが、人々が集まってつながり続けるためのスペースも提供します。 これは、人々がますます孤独になり、孤独になり、不安を感じるようになった今、特に重要です。

ビデオゲームとビデオゲームデザインのインストラクターおよび研究者として、私たちはいくつかのゲーム業界の関係者や学者に連絡を取り、物理的に孤立しているときのゲームについての洞察を提供しました。


インナーセルフ購読グラフィック


ゲームの接続と利点

ビデオゲームには、多くの社会的および心理的なメリットがあります。 たとえば、大規模なマルチプレイヤーオンラインゲームをプレイする人 社会的アイデンティティのより強い感覚、より高いレベルの自尊心、および孤独感の減少を報告する。 これらのゲームでは、プレーヤーが目標に向かって一緒に作業することを奨励または要求することがよくあります。 コミュニティ意識と友情を育む.

ほとんどのオンラインゲームには、音声またはテキストによるゲーム内チャットがあるため、オンラインスペースは、 コミュニケーションと連絡を取り合う.

世界中の人々と遊ぶことに加えて、ビデオゲームは友人や家族が仮想的に会うことができるスペースを提供します。 任天堂が最近リリースしたようなゲーム どうぶつの森:New Horizo​​ns、プレーヤーに 一緒に出会い、交流し、ゲーム内のタスクを完了する 仮想島に。 多くのゲームでは、プレーヤーがプライベートサーバーを作成でき、招待されたユーザーのみが参加できます。 これにより、友人や家族がプレイして会う時間を事前に手配できます。

人気のニンテンドースイッチゲーム、アニマルクロッシングの予告編。

{vembed Y=LMhOTPe3Aqk}

気晴らしを提供する

人気のPCビデオゲームプラットフォームであるSteamは最近、 ユーザー数の記録 21月22日からXNUMX日の週末にサービスにログインしました。 そして、Steamで最も一般的にプレイされるゲームは、非常に競争が激しく、ペースの速いアクションゲームですが、 多くのビデオゲームのジャンル 実質的にどんなプレイスタイルにも合うように。

この困難な時期にプレイヤーを支援するために、一部のゲーム開発者は無料または大幅割引でゲームを提供しています。 XNUMX月中旬、インディーゲームデベロッパー Vlambeer そのゲームを発表しました、 原子力玉座 通常価格の90%で購入できます。 割引のタイミングについて聞かれると、 Vlambeer共同創設者兼戦略ディレクターRami Ismail 言った:

「...ゲームを無料にする時だと判断しましたが、Steamにはそれを簡単に行うオプションがありません。 ゲームは信じられないほどの気晴らしであり、現実からの大きな脱出であり、現在の世界ではそれが切実に必要とされているものです。 インディーズゲームのように単純なものであったとしても、お金が人々の救済の形を妨げるのは望ましくありませんでした。」

コミュニティをサポート

葉コルコラン、インディーズビデオゲームのウェブサイトの創設者 itch.io、ツイッターに投稿し、サイトのゲームの多くは無料でダウンロードしてプレイできると述べた。

パンデミックと身体的距離が始まって以来気づいたことを尋ねられたとき、Corcoranはユーザーの活動は「進行中」であり、人々は「在宅」に参加していると述べました テーマにしたビデオゲーム 開発ジャム。 彼は、コミュニティの反応を次のようにまとめました。

「ゲーム開発者は人間であり、人々はできる限り貢献することが重要な時期であることを認識しています。 ゲーム開発者は、自分の仕事を共有することでそれを行う準備ができています。これは、家にいてコンピューターを使ってアクセスしているときに人々ができることです。」

リスクと結果

ビデオゲームは孤立との戦いに役立つかもしれませんが、いくつかの潜在的なリスクがあります。 コミュニケーション学者として キショナグレイ & エマ・ボッセン 指摘しました、 オンラインスペースは非常に有毒である可能性があります、特に取り残されたコミュニティのプレイヤー向け。

したがって、オンラインで過ごす時間が増えると、毒性への曝露が増加するリスクが生じます。 オンラインの嫌がらせは大人にとって深刻な問題ですが、若いプレーヤーにとってはさらに悪い可能性があります。 メール交換で、レイチェル・コワート、リサーチディレクター これを取る(メンタルヘルスおよびビデオゲームのリソース組織)、特に幼児の親は「チャットに関連するさまざまなペアレンタルコントロールを利用する必要があります。チャットを完全にオフにするか、オフラインで知っている人とだけ接続してチャットできるようにする」。

保護者にとってのもうXNUMXつの潜在的な懸念は、戦利品ボックス、ダウンロード可能なコンテンツ、マイクロトランザクションなどのゲーム内購入の増加です。

Kowertは、お子様が誤ってゲーム内コンテンツを購入しないように、ペアレンタルコントロールを有効にすることをお勧めします。 大人の場合、ストレスの増加は、ゲーム関連の支出の増加にもつながります。 衝動買い。 購入を管理するために、プレーヤーは支出を追跡するか、アプリ内またはゲーム内の購入を無効にすることを検討する必要があります。

上のゲーム

これらの懸念にもかかわらず、適切な予防策を講じても、ビデオゲームは、社会的関係を維持し、退屈と孤立感と戦うための楽しく実用的な方法であり続けます。

ゲームコミュニティの多くは残っていますが 主にプレーヤーに焦点を当てた、VlambeerのIsmailは、この困難な時期にゲーム開発者にいくつかのアドバイスをしました。

「…このようなすべての傷と悲しみと恐怖のある世界でゲームに取り組むのは無意味だと感じているなら、これがまさに私たちの仕事が最も適切であるときだということを忘れないでください。」会話

著者について

Aaron Langille、数学、コンピュータサイエンス、科学、工学、建築、 ローレンティエン大学; チャールズ・ダビオ、マスター講師経済学と労働関係、 ローレンティエン大学、およびゲーム研究の准教授であるジェイソン・ハレリアック。 センター、デジタル人文科学センター、 ブロック大学

この記事はから再公開されます 会話 クリエイティブコモンズライセンスの下で 読む 原著.

破る

関連書籍:

大胆不敵なマインドセット: 制限のない生活を送るための力を与える秘密

マイケル・アンクス監督

この本は、コーチおよび起業家としての著者の経験に基づいて、恐怖を克服し、成功を達成するための洞察と戦略を提供します。

クリックして詳細情報または注文する

不完全さの賜物:あるべきだと思っている自分を手放し、ありのままの自分を受け入れる

ブレネー・ブラウン

この本は、信憑性と脆弱性を持って生きることの課題を探り、恐怖を克服し、充実した人生を築くための洞察と戦略を提供します.

クリックして詳細情報または注文する

大胆不敵:創造性、勇気、成功を解き放つための新しいルール

レベッカ・ミンコフ

この本は、ファッション デザイナーおよび起業家としての著者の経験に基づいて、恐怖を克服し、ビジネスと人生で成功を収めるための洞察と戦略を提供します。

クリックして詳細情報または注文する

恐怖を感じてください。 . . とにかくやる

スーザン・ジェファーズ

この本は、さまざまな心理的および精神的な原則を利用して、恐怖を克服し、自信を築くための実用的で力を与えるアドバイスを提供します。

クリックして詳細情報または注文する

不安ツールキット: 心を微調整し、行き詰まりを乗り越えるための戦略

アリス・ボーイズ

この本は、さまざまな認知的および行動的テクニックを利用して、不安と恐怖を克服するための実践的かつ証拠に基づく戦略を提供します。

クリックして詳細情報または注文する