ビデオゲームが若い脳の喜びの中心に与える影響

ビデオゲームが若い脳の喜びの中心に与える影響 ゲーム中に放出されるドーパミンは、思春期の脳の配線に影響を与える可能性があります。 スティーブン・アンドリュー写真

この研究のサンプルで覚えておくべき重要なことは、健康なグループです。 病状や病気はありませんので、研究は脳障害について私たちに教えていません。

それは私たちに言っているかもしれませんがそれらを多かれ少なかれヘビービデオゲームプレイヤーになる可能性がある人々の脳には個人差があるということです。

もっと広く言えば、思春期の行動は、報酬よりも、大人の場合よりもはるかに大きく左右されます。 この調査では、ヘビーゲーマーとライトゲーマーの脳の腹側線条体(報酬に対して非常に反応的な領域)の活動レベルに違いがあることがわかりました。

これは、ビデオゲーム特有の脳の領域ではありません。 何人かの人々はビデオゲームをすることによってドーパミンを生成するかもしれません。 他の人たちは、食事、ギャンブル、または社交活動に参加することによってこれらの報酬を得るかもしれません。

脳の報酬の中心で活動が増加している子供たちは、さまざまな中毒を発症する可能性が高いのでしょうか。それとも、思春期を過ぎるにつれて変化するのでしょうか。

それが私たち全員が答えたい質問です。

この研究の子供たちはおよそ14歳であり、それは彼らの脳のつながりが作られる方法に変化が起こっていることを意味します。 これらのつながりは彼らの人生の残りのためにそれらをセットアップし、彼らの行動の仕方に影響を与え、彼らが障害を発症するかどうかに影響を与えるかもしれません。

脳から放出される主な神経伝達物質の一つであるドーパミンのレベルもまた若い脳で変化し、青年期に起こる脳の配線に大きな影響を与えます。

やりがいのあるコンピューターゲームをプレイすることによって、これらの子供たちはドーパミンの生産を通して彼らの発達中の脳が作っている関係に影響を及ぼしています。 だから彼らは脳内の特定のネットワークを強化していて、それは報酬に対して非常に敏感で反応的です。 これは彼らの行動、気質、性格に影響を与える可能性があります。 しかし、それが実際に問題になるのか、それとも無秩序になるのかは、まだわかりません。 脳は本当に驚くほど可塑性があります - 私たちが考えていたよりはるかに可塑性があります - そしてそれは時間とともに変化することができます。

この調査で子供たちの行動がビデオゲームに制限されていて、それがすべてである場合(他にも少数のアクティビティしかない場合にはやりがいがあると思われる場合)、それが問題の原因となる可能性があります。 しかし、彼らがスポーツをしたり、音楽の授業を受けたり、他の社会活動に関わったりしてビデオゲームをしているのであれば、おそらくそれは大きな問題にはならないでしょう。 若い人たちは彼らの報酬活動に多様性を必要としています。

この研究は、思春期の脳が報酬にどのように反応するかについての既存の研究にどのように適合しますか。

私たちは12から18歳までの子供たちのグループで、この研究の著者と同じ脳の領域を研究してきました。

脳のこの領域は、この発達期の間に、特に体積の点で、そして特に少年の中で大きく変化することがわかった。 男性の脳におけるこれらの容積変化は、インターネットゲームやギャンブルなどのようなやりがいのある行動にどれだけ関わるかに関連していると考えられます。 したがって、この研究は私たちが考えていることと一致しています。

私の研究の多くは薬物中毒に注目しています。 ドーパミン活性を増加させるもの、つまりドーパミン系を活性化させるあらゆる薬物または行動は、中毒性がある可能性があります。 そして、ドーパミンシステムをもっと回転させるほど、陶酔感を感じるようになり、システム全体をより湿らせます。 それで、次回は同じ高値を得るためにもっと多くの薬や経験が必要です。 言い換えれば、あなたは寛容を開発します。

だから研究の子供たちと、彼らは長期間連続してビデオゲームをプレイする場合、彼らはドーパミンのリリースを受けています。 ゲームの楽しさは、継続的に発生する不確実性によってもたらされます。 そしてやがて、脳はこのシステムを弱めるかもしれません。 それから彼らは中毒が始まるかもしれないところである同じレベルの喜びを得るためにそれ以上のものを必要とするでしょう。

しかし、繰り返しますが、それはバランスを取り戻します - 子供たちが楽しいものであることを他にやろうとしているならば、そのとき彼らの脳はそれほど脆弱ではないかもしれません。

ビデオゲームの勉強をしていた子供たちは、脳の中でこれらの違いを最初から持っていましたか、それともビデオゲームの結果でしたか?

それはこの研究の問題の1つです - それは縦断的ではないので、頭脳の違いがすでにそこにあったかどうか、そしてそれがビデオゲームにつながったのか、ビデオゲームが脳システムの変化につながっているのかわかりません。

私たちの研究は、思春期にこれらの子供たちに続く数少ないのうちの1つです。 だから我々は起こっている変化をマッピングしています。

あなたの研究の次は何ですか?

私達は私達ができる限り私達がこれらの子供に続くことになるだろう。 彼らは現時点では18なので、この報酬の検索が始まる可能性があるので、ビデオゲームをしたり、麻薬を試したり、これらの欲求を満たすために危険な行動をとる可能性があります。

12〜16歳のときの活動を測定し、それを彼らの脳と比較して、既存の脳の違いからこれらの行動を早期に予測できたかどうかを尋ねます。

私達はまたそれらの行動が異なった方法でどのように脳の発達の軌跡を変えたかを見ることになるでしょう。 うまくいけば、私たちはこのビデオゲームの研究が投げかけた質問に答えることができるでしょう。会話

著者について

MuratYücel、教授、そして臨床神経心理学者、 メルボルン大学e

この記事はから再公開されます 会話 クリエイティブコモンズライセンスの下で 読む 原著.

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