気分を高めるXNUMXつのビデオゲーム

気分を高めるXNUMXつのビデオゲーム ビデオゲームFortniteは馬鹿げている。 Epic Games / IGDB

彼女の本の中で ゲームが私たちを動かす方法 (2016)、コンピューターゲームリサーチャーのKatherine Isbisterは、彼女の友人や同僚は、ゲームが人々の感情を麻痺させる可能性があると信じていると書いています。 可能な限り ゲームと暴力の関係、彼らがこれを考えるのは理解できるかもしれませんが、イスビスターは彼らに同意しません。 彼女は「ゲームは実際に共感や他の強力でポジティブな感情的体験を生み出す上で強力な役割を果たすことができる」と書いています。

デザイナーは、プレーヤーが笑い、泣き、デジタルゲーム内の他のキャラクターやプレーヤーに共感を示すことを望んでいます。 だから、あなたが歓迎の気晴らしを探しているのか、気分を盛り上げるのを探しているのかに関わらず、ここで試すXNUMXつのゲームがあります。

1.親切な言葉

Ziba ScottのKind Words(Lo Fi Chill Beats to Write To)は奇妙なゲームのように思えるかもしれません。 プレイヤーが居心地の良い部屋で励みになる手紙を書いたり受け取ったりして、「lo fi chill beats」のリラックスしたサウンドで彼らを包み込むだけです。

それは YouTubeセンセーション lo fiヒップホップラジオ-リラックスして勉強するビート。 冷静なエレクトロニックミュージックとアニメーションを組み合わせたチャンネルには、意外にもアクティブなライブチャットがあり、心からの告白の場となっています。

Kind Wordsは、YouTubeストリームの精神をさらに発展させ、プレイヤーが心配することについて手紙を書いたり、匿名のコミュニティからの返信を読んだりできるようにします。 このゲームは単純であるため、却下したくなるかもしれませんが、メッセージの交換には重要な役割があるかもしれません。 に ゲームが私たちを動かす方法, キャサリン・イスビスター このタイプのコミュニケーションを、親が子供のお弁当に残したメモと関連付けます。

2.下に行く

ゲームデザイナーのダンクックによると、ゲームのユーモアは ビデオゲームとコメディの相反する性質。 コメディは予想外の予想外の違反から発生しますが、ビデオゲームはプレイ可能であることを予測可能に依存しています。

大まかに言って、ビデオゲームのコンテキスト内に配置すると、優れたコメディライティングであっても運命づけられません。 しかし、コメディーやパンクカルチャーの学者であるクリスタボネッロは、ゲームのコメディーはプレーヤーの 以前のゲームの経験(および懐かしさ).

その流れの中で、ゲームゴーイングアンダーは、おなじみのアクションアドベンチャーの設定を崩壊しつつあるスタートアップの世界にねじ込むことで成功しています。 神秘的な遺跡に埋もれた宝物を探す代わりに、プレイヤーは代わりに失敗したテクノロジー企業の残骸を探索し、資産の建物を取り除かなければなりません。 おそらく最もコミカルなことですが、私たちはインターンであるため、無料でこれを行うことが期待されています。

3 フォートナイト

人生が今と同じくらい暗いとき、「楽しみ」の重要性を覚えておくことは重要です。 オランダの歴史家で文化理論家のヨハン・ホイジンガは、最初に 1938年の楽しみのアイデア、と言って:

遊ぶ楽しさはすべての分析、すべての論理的な解釈に抵抗します。 概念として、それを他の精神的なカテゴリーに還元することはできません。

Huizingaは、楽しさは合理的な能力を超えたものであり、人間や他の動物にも同様に普遍的なものだと主張しました。 これは、面白さを無関係なものとして割り引くのではなく、感情的な能力の中でその重要性を確立するためでした。

そのため、Epic GamesのFortniteにログインする絶好の機会はありません。 本質的には競争の激しいシューティングゲームですが、Fortniteは、ゲームプレイやビジュアルデザインで感じることができる漫画のような美学によって、類似のゲームから距離を置いています。 ピンクのラマを着て、ボックスフォートを構築して雪玉を一緒に投げるという子供のような遊びに夢中になる最大100人のプレイヤーを歓迎します。 ゲームの楽しみへの献身が蓄積された これまでに250億XNUMX万人のプレーヤー.

4.ユーロトラックシミュレータ

最後に、リラックスする必要がある人、またはゲーム理論ではそれを否定と呼んでいる人を受け入れることを提案します。 紙で普及 力学、ダイナミクス、美学、否定は一般に、ゲームをプレイするときに体験できる「ゾーン分割」の感覚の同義語と考えられています。

ほぼ完全に無意味なゲームであるEuro Truck Simulatorは、ヨーロッパ本土のシミュレーションを通じて船のトラックを運転するという感謝の気持ちのない長い仕事に従事するようプレイヤーに求めます。 プレイヤーに単純明快な目標とシンプルであるがマスターするのが難しいコントロールを提供することで、何人かのプレイヤーは一度に何時間もゲームに夢中になります。会話

著者について

コナー・マッケウン、 キングス・カレッジ・ロンドン

この記事はから再公開されます 会話 クリエイティブコモンズライセンスの下で 読む 原著.

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