コネクテッドワークアウトは、仮想仲間と一緒に体を鍛えるのに役立ちます
遠くから一緒に乗ることはあなたが運動習慣を構築するのを助けることができます。
ゲッティイメージズ経由のArtistGNDphotography / E +

エクササイズギアとテクノロジーベースのフィットネスツールの販売には アメリカで爆発 人々はジムに行かずにトレーニング計画を維持しようとします。

購入できるのは、シンプルなダンベルや屋外自転車から、PelotonエアロバイクやTonalデジタルウェイトマシンなどのインターネット接続デバイスまで多岐にわたります。 任天堂のWiiFitやPS-2のEyeToy:Kineticなどのエクササイズビデオゲームがあります。 FitbitsやAppleWatchなどのウェアラブルテクノロジー。 そしてStravaのようなモバイルアプリ。 人々は、ZoomやSkypeなどのプラットフォームを使用してパーソナルトレーナーと接続しています。

ボーマン 接続されたフィットネスツール あなたの運動トレーニングとあなたのデジタルライフを一緒にしましょう。 の研究者として キネシオロジーの分野、モチベーションとフィットネスの結果に対する接続されたフィットネスの効果を研究しました。 パンデミック関連のダウンタイム中にフィットネスを強化する方法や、COVID-19以前の運動ルーチンを置き換える方法を探している場合は、これらのテクノロジー対応アイテムのXNUMXつが役立つ可能性があります。

Wii Fitのようなゲームでは、ユーザーは体を動かして遊ぶことができます。 (接続されたトレーニングは、仮想の仲間と一緒に健康になるのに役立ちます)
Wii Fitのようなゲームでは、ユーザーは体を動かして遊ぶことができます。
任天堂のニールソンバーナード/ゲッティイメージズ


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技術を活用する

コネクテッドフィットネスは新しいものではありません。 ザ・ 最初のそのような技術 1980年代に開発されました。ハンドルバーに取り付けられたゲームパッドでペダリングとステアリングを必要とするゲームコンソールに接続されたエアロバイクです。 エクササイズビデオゲーム(exergames)は、ほぼ同じ時期に最初に作成され、1990年代後半にDance DanceRevolutionやNintendoWiiFitなどのゲームで本格的に普及しました。 手足や体幹の動きが必要なもの テクノロジーとの主要なインターフェースとして。

しかし、新しく創造的なテクノロジーは、運動をより便利に、追跡可能で、カスタマイズし続けています。 一部のエクサゲームはよりゲーム化されています、報酬、チャレンジレベル、リーダーボード、没入型ストーリーラインを含む 競争の要素を作成し、エンゲージメントを強化する.

パンデミックの前でさえ、接続されたフィットネスデバイスとエクササイズは、運動や理学療法に対する一般的な障壁のいくつかを排除するため、魅力的でした。 ユーザーは、スケジュールの問題、運動プログラムへの参加費用、または 社会的体格不安 それは公共の場での運動に関連している可能性があります。 これらのツールはまた、運動の不快な部分(運動、倦怠感、退屈など)から、活動の斬新で魅力的な側面に焦点を移します。

ただし、XNUMXつの問題は、これまでのところ、これらのテクノロジがパフォーマンスの結果にどの程度影響するか、または動作に影響するかについての独立した「コンシューマーレポート」タイプの評価がないことです。

刺激的なゲーム化されたコンテンツは、習慣にしないとフィットネスに役立ちません。 (接続されたトレーニングは、仮想の仲間と一緒に健康になるのに役立ちます)
刺激的なゲーム化されたコンテンツは、習慣にしないとフィットネスに役立ちません。
ゲッティイメージズによるMoMo Productions / DigitalVision

複数の方法で接続されている

フィットネス機器やテクノロジーベースのデバイスを購入することは、あなたの生活に身体活動を追加するための素晴らしい第一歩です。 しかし、有料で使用されていないジムのメンバーシップと同じように、ハイテク機器はほこりを集める可能性があります。

幸いなことに、運動心理学の研究者は、人々が運動療法の強度を維持し、習慣に変えるのに役立つ可能性が高いフレームワークを見つけました。 運動の目標を設定し、トレーニングの種類を個別に選択し、パフォーマンスの向上を確認し、他の人と一緒に運動することで、それを維持する可能性が高くなります。 グループでのエクササイズ特に、エクスペリエンスを向上させます。 協力、調整、グループへの義務、社会的比較、さらには競争など、追加された社会的要素はすべて貢献します。

もちろん、これらのパンデミックの時代に適切な運動パートナーやグループを見つけることは難しい場合があります。 ジムは閉鎖されており、社会的距離のガイドラインが有効になっています。 仮想バディは仕事をすることができますか?

パンデミックのずっと前にパートナーのエクササイズの調査を開始した私たちの研究チームは、仮想および非人間のソフトウェア生成のエクササイズパートナーの使用を最初に調査しました。

社会的比較の原則と大切なチームメイトになるために必要なことを基に、私たちはパートナーをカスタマイズして、エクササイズよりもいくらか速く、追いつくための課題を提供しました。 また、エクササイズが目標ペースを下回った場合、パートナーもス​​ローダウンする必要があるように、パートナーをエクササイザーに電子的に「テザー」しました。 したがって、怠け始めた場合、チームの速度が低下します。 このツールは、パートナーに対する何らかの義務を組み込んでいます。

パートナーがエクササイズよりもわずかに優れていると、モチベーションとパフォーマンスが向上することがわかりました。 この発見は、パートナーが本物であるかどうかを保持しましたが、事実上提示されました、 または非現実的でソフトウェア生成、エアロバイク付き またはウォーキングアプリ.

ソフトウェアで生成されたエクササイズ仲間がいない場合でも、エアロバイク、トレッドミル、またはダンスエアロビクスをしているときに、FaceTimeまたはZoomで誰かとチームを組むことができます。 そうすれば、お互いに挑戦し、ペースを維持するように励ますことができます。 あなたにも責任を負わせて現れ続ける誰かとチームを組むことも役に立ちます。

同時に仮想的にワークアウトできる人が見つからない場合でも、ワークアウトの結果を共有したり、メモを比較したり、将来のチームの課題を設定したりできます。 たとえば、StravaやRunKeeperなどの多数の実行中のアプリを使用すると、実行中の仲間と連絡を取り合うことができます。 ペロトンのような高価なインドアサイクリングクラスでは、他の人と比較したい量や量について多くのオプションが用意されており、友達とトレーニングを共有することができます。

しかし、そのようなプログラムにお金をかけなくても、同じ動機付けの原則を適用することができます。 あなたの活動を選択し、あなたのトレーニング目標を設定し、あなたがお互いに挑戦し、励まし合う運動仲間を探してください。 トレーニング仲間を見つけるのが難しい場合は、 GetMotivedBuddies 低コストのメンバーシップを提供します。

ただ楽しんでいるか、本当に汗をかいている

確かに、どんな動きも健康上の利点の点で座りがちな生活よりも優れています。 しかし、米国保健社会福祉省に会うために 提言、成人は、少なくとも活発な歩行の強度である身体活動の少なくとも週150分を達成する必要があります。

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テクノロジーベースのツールを販売している企業はほとんどありません 身体活動を増やすことは、長期的な身体活動の客観的な変化の証拠を提供しました。 Exergamesは、推奨される身体活動のレベルを満たすのに役立つ場合とそうでない場合があります。

28件の研究の系統的レビューのXNUMXつで、研究者は、構造化された設定の外でゲームをプレイすると、 エクサゲーマーが中程度から激しい身体活動レベルに達することはめったにありません。 レビューされた最も一般的なエクサゲームは、DDR、Wii Fit、Playstation2、GameBikeでした。

重要な考慮事項は、ツールの使用方法です。 たとえば、Wiiコントローラーを使用すると、全身を動かす代わりに手首をフリックするだけで、カンニングをして運動を避けることができます。 人々はまだ彼らの意図された目的のためにツールを使うことにコミットしなければなりません。

身体活動は、さまざまな形の癌、糖尿病、心血管疾患を発症するリスクを下げるなど、さまざまな点であなたにとって良いことです。 重要なことに、身体活動も積極的にリンクされています 免疫系機能 & メンタルヘルス、COVID-19のようなパンデミックの最重要な懸念事項です。

だからあなたの個人的な好みとあなたの動機を理解してください。 アクセスできるリソースを確認してください。 幸いなことに、身体的に活動したい人のために利用できる創造的なオプションがあり、それらの多くはテクノロジーベースのツールを含んでいます。 今がフィットネスにつながる絶好の機会です。

著者について会話

デボラ・フェルツ、キネシオロジーの名誉教授、 ミシガン州立大学 キネシオロジーの教授であるカリン・ファイファーは、 ミシガン州立大学

この記事はから再公開されます 会話 クリエイティブコモンズライセンスの下で 読む 原著.

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