メタバースと物事 2 27
 メタバースがその潜在能力を発揮するには何が必要でしょうか? (シャッターストック)

メタバースがデジタル接続、バーチャル リアリティ (VR) 体験、および電子商取引の新時代をどのように導くかについて、最近耳にしたことがあるでしょう。 テック企業はそれに大きく賭けている: Microsoft の巨大な ゲーム開発大手アクティビジョン・ブリザードを68.7億ドルで買収 インタラクティブなエンターテインメント空間での地位を強化したいという同社の願望を反映しています。

これに先立ち、Facebook の親会社は自らを Meta としてブランド変更しました。これは、ソーシャル メディア プラットフォームを「社会的つながりの未来を築くメタバース企業に設立された地域オフィスに加えて、さらにローカルカスタマーサポートを提供できるようになります。」

しかし、他の非テクノロジー企業も XNUMX 階に参入することを強く求めています。 ナイキ、仮想エア ジョーダンを販売するための新しい商標を申請 とウォルマートが準備中 独自の暗号通貨と代替不可能なトークン (NFT) を使用して、オンライン ストアで仮想商品を提供する.

没入型メディアの未来を研究してきたジャーナリズムの教授として、私はメタバースが変革の機会を開くことに同意します。 しかし、主流に採用されるまでの道のりには固有の課題も見られます。 では、メタバースとは正確には何であり、なぜそれがゲームを変えるイノベーションとして宣伝されているのでしょうか?


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メタバースに入る

メタバースは「3D 仮想世界の統合ネットワーク」 これらの世界には、 仮想現実のヘッドセット — ユーザーは、目の動き、フィードバック コントローラー、または音声コマンドを使用して、メタバースをナビゲートします。 ヘッドセットはユーザーを没頭させ、 存在感と呼ばれるものを刺激する、実際にそこにいるという身体感覚を生成することによって作成されます。

メタバースの動作を確認するために、次のような人気のある多人数参加型仮想現実ゲームを見ることができます。 録音ルーム or ホライゾンワールド、参加者はアバターを使用して互いに対話し、環境を操作します。

しかし、ゲームを超えた幅広いアプリケーションは驚異的です。 ミュージシャンやエンターテイメント レーベルが実験中 メタバースでコンサートを主催するを選択します。 スポーツ業界もそれに追随、トップフランチャイズ マンチェスター・シティのように ファンが試合を観戦できるように仮想スタジアムを構築する おそらく、仮想商品を購入します。

おそらく、メタバースの最も遠い到達点は、 オンライン学習 & 政府サービス.

これは、メタバースの一般的な概念です。物理的な世界から独立した VR ベースの世界で、人々が交流し、一見無限のさまざまな仮想体験に参加できます。 すべてが独自のデジタル経済でサポートされています.

仮想現実以上のもの

しかし、メタバースが広く世界的に採用されるには、克服しなければならない課題があります。 そして、重要な課題の XNUMX つは、この宇宙の「仮想」部分です。

VR はメタバース レシピの重要な要素と見なされますが、メタバースへの入り口は VR ヘッドセットの使用に限定されません (また、そうすべきではありません)。 ある意味では、コンピューターやスマートフォンを持っている人なら誰でも、 Second Life のデジタル世界. 幅広いアクセシビリティを提供することは、VR が消費者の牽引力を獲得するための継続的な困難な戦いに基づいてメタバースを機能させるための鍵です。

VR 市場は、短期間で目覚ましい革新を遂げました。 数年前、ホーム VR に関心のある人は、ユーザーをテザリングする高価なコンピューター ベースのシステムか、 低コストだが非常に限られたスマートフォンベースのヘッドセット.

今では、手頃な価格で超高品質のポータブル ワイヤレス ヘッドセットが登場しています。 メタのクエストライン、ホーム VR のマーケット リーダーになりました。 グラフィックはセンセーショナルで、コンテンツ ライブラリはこれまで以上に堅牢で、デバイスのコストはほとんどのビデオ ゲーム コンソールよりも低くなっています。 では、VR を使用する人がこれほど少ないのはなぜでしょうか。

一方では、VR ヘッドセットの世界的な販売 成長している、2021 年は最高の売り上げを記録したヘッドセット メーカーにとって最高の年です。 2016 年に大手ブランドの VR デバイスが次々とリリースされて以来. しかし、それでも全世界で約 11 万台しか販売されていません。

人々に自分のデバイスを使ってもらうことさえも困難になる可能性があると推定されています VR ヘッドセットを所有している人のうち、日常的に使用しているのはわずか 28% です。. 数多くのように 技術評論家が指摘した、VRの主流革命である 何年も約束した 持っています ほとんど実現できなかった.

仮想運動、身体的不快感

無数の要因があり、 マーケティングの機会を逃した 〜へ 製造障害、VRがより大きな方法で普及していない理由について。 しかし、VR を使用することは、特に頻繁に使用する場合、かなりの数の人々にとって本質的に魅力的ではない可能性があります。

スクリーン テクノロジーの目覚ましい進歩にもかかわらず、VR 開発者はいまだに「サイバーシック」—乗り物酔いに似た吐き気—彼らのデバイスは多くのユーザーを誘発します.

研究によると、 首の身体的不快感 VR が大きなヘッドセットの使用を必要とする限り、問題が残る可能性があります。 それを示唆する研究もあります 女性ははるかに高いレベルの不快感を経験します ヘッドセットのフィット感が男性用に最適化されているためです。

そして、VR を使用することの物理的な課題を超えて、その孤立した性質があります。ヘッドセットを装着すると、周囲の世界から切り離されます」と、デジタル技術の教授兼研究者であるラモーナ・プリングルは書いています。

確かに、現実逃避を体験したり、仮想的に他の人と交流したりするために VR に引き寄せられる人もいます。 しかし、この物理的な世界との断絶と、人々から離れているという不安な感覚は、 一度に何時間も自発的にヘッドセットを装着することを人々に強制するには、大きなハードルがあります。.

どこでも仲介された魔法の世界

拡張現実 (AR) 体験 メタバースが真の可能性に到達するための鍵を握っているかもしれません。 AR を使用すると、ユーザーはスマートフォン (またはその他のデバイス) を使用して、 物理的な世界でリアルタイムに知覚するものをデジタル的に強化する、この世界に存在していると感じながら、仮想世界にアクセスできるようにします。

拡張現実の可能性について、ビデオ ゲームの研究者でありデザイナーでもあるクリス アレクサンダー氏へのインタビュー。

 

拡張現実を中心としたメタバースは、完全に新しいデジタル世界ではなく、現実世界と交差する. 実際に私たちの生活を変えることができるのは、このバージョンのメタバースであると、コンピューター科学者でありテクニカル ライターでもある Louis Rosenberg 氏は次のように主張しています。

「多くのメタバース企業が描いている漫画的なアバターで満たされた世界のビジョンは、誤解を招くものだと思います。 はい、社交のための仮想世界は非常に人気になるでしょうが、没入型メディアが社会を変革する手段にはなりません. 私たちの生活の中心的なプラットフォームとなる真のメタバースは、拡張された世界になります。 私たちが正しく行えば、それは魔法のようになり、どこにでもありますに設立された地域オフィスに加えて、さらにローカルカスタマーサポートを提供できるようになります。」会話

著者について

エイドリアン・マー, 助教, ジャーナリズム, トロントメトロポリタン大学

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